-

Wanneer worden e-sports mainstream?

E-sport, op professioneel niveau games spelen, is een groeiende tak van sport. Er gaat veel geld in om, er zijn competities en toernooien, en ook in Nederland zit het in de lift. Wat is de stand van zaken en wat kunnen we in de toekomst verwachten? Ik vroeg zes experts naar hun mening.

Dankzij mijn drie zoons van 12, 8 en 3 jaar zit ik volop in de games. De jongens spelen games op de Ipad en op de PlayStation 4. Ze hebben ook Nintendo Switch gehad. Ipads hebben we al wat langer, maar de PS4 hebben ze in 2020 gekregen. We hebben, denk ik, samen met mijn vrouw ‘strenge’ afspraken gemaakt, in de hoop dat we hiermee gameverslaving tegen gaan. Momenteel zien we dat onze zoon van drie jaar Roblox en Minecraft speelt. Ik verbaas me er nog steeds over hoe intuïtief kinderen iets kunnen leren door alleen maar te kijken (in dit geval naar hoe zijn oudere broers spelen).

FIFA, Fortnite en Lego Marvel wordt ook veel gespeeld door de oudste twee. Mijn middelste zoon had ik wat vragen gesteld over games en hij zei: “We hebben ook Brawl Stars en Clash Royale gespeeld”. Een legio aan games, dus, en dit is maar een minimale selectie van een complete wereld op zich waar ik hier eerder een artikel over schreef. Maar hoe zit het nu met professionals die meedoen aan toernooien en waar echt mooie bedragen te winnen zijn? Hoe zit het met e-sports?

Gaming en e-sports

Is er wel een verschil tussen gaming en e-sports? Een simpele uitleg zou kunnen zijn door het woord “gaming” te zien als het equivalent van het woord “sport”. Net zoals “sport” basketbal, voetbal, hockey, enz. omvat, omvat “gaming” een aantal specifieke soorten games die worden gespeeld. Denk dan aan grotere spellen zoals Dota, Smite, Halo 5, League of Legends, en nog heel veel meer.

E-sports, aan de andere kant, zijn een onderdeel van de gamewereld waar professionele gamers strijden om toernooien te winnen en bovenaan te staan in hun klassement van het reguliere seizoen. Zie dit als vergelijkbaar met de KNVB of de NBA: in plaats van professionals te segmenteren op basis van hun sport, worden e-sporters gesegmenteerd op basis van het spel dat ze spelen.

E-sportprofessionals brengen hun dagen door met oefenen, het leren van nieuwe strategieën en het perfectioneren van teamcoördinatie om de allerbeste te worden in een specifieke game. Ze worden systematisch opgeleid zoals professionele atleten die in andere grote sportcompetities zoals de NBA spelen. Teams bieden hun spelers trainingsfaciliteiten, coaches, voedingsdeskundigen en persoonlijke chefkoks om ervoor te zorgen dat hun spelers in topvorm zijn voor de competitie.

In de Verenigde Staten kun je zelfs een beurs krijgen als je een goede gamer bent. Op de website van NCSA (Next College Student Athlete) staat: “Net als bij traditionele sporten dragen spelers teamtruien, strijden ze in arena’s en communiceren ze met teamgenoten en coaches terwijl het spel zich ontvouwt. NCSA is gebouwd op de overtuiging dat alle sporten, inclusief e-sports, kunnen helpen het pad naar de universiteit en levenslang succes te creëren”.

E-sports in Europa

E-sports zijn veelzijdiger en aanpasbaarder dan gewone sporten, en de toernooien variëren in omvang, activiteiten en frequentie. Uitblinken in e-sports vereist, net als bij traditionele sporten, hand-oogcoördinatie, aandacht, visuele verwerking, executieve functies en strategieontwikkeling.

Deloitte heeft een uitgebreid rapport uitgebracht omtrent e-sports. Daarin lezen we onder meer: “De penetratiegraad van e-sports in Europese landen is het hoogst in Polen (52 procent), Spanje (49 procent) en Italië (48 procent), waarbij ongeveer de helft van alle consumenten in het verleden ten minste eenmaal naar e-sports heeft gekeken en ongeveer een derde van de consumenten regelmatig kijkt. Verder is de blootstelling aan e-sports hoog in Scandinavië (38 procent), Frankrijk (35 procent), het Verenigd Koninkrijk (35 procent) en Duitsland (33 procent).”

Volgens BDO heeft Nederland een lange geschiedenis in e-sports, met de vroege opkomst van teams zoals Team Liquid, dat in 2020 een nieuwe faciliteit opende. Amsterdam is het centrale knooppunt voor de game scene van het land. Gaming heeft een brede aantrekkingskracht, en veel partijen kijken met belangstelling naar de markt. Een voorbeeld is het CS:GO-team van het Nederlandse ministerie van Defensie. Een van de populaire competities is de e-divisie, een e-sportsversie van de hoogste voetbaldivisie van het land. Populaire e-sports zijn FIFA, League of Legends, Call of Duty en Counterstrike.

Ik heb experts benaderd met de vraag naar hoe ze de toekomst van e-sports zien:

Wim Noordzij
Directeur bestuurder House of Esports, Voorzitter Branchevereniging Esports Nederland

“Gamen is niet meer weg te denken uit de vrijetijdsbesteding van kinderen. Dankzij tablets, smartphones, spelcomputers en omdat bijna elk gezin in Nederland toegang heeft tot internet is de huidige generatie kinderen (geboren na 2000) totaal vertrouwd met het spelen van (online) games. Gamen is een geaccepteerd onderdeel van de vrijetijdsbesteding geworden. Eenentachtig procent van alle kinderen speelt regelmatig games, de helft daarvan vaker dan driemaal per week. Het is deze generatie die interactiever omgaat met technologie dan elke voorgaande generatie. Het goed leren omgaan met gamen, beweging en dagindeling verdient daarom een plek in de maatschappij.

House of Esports belicht de positieve kanten van e-sports. De populariteit van gamen wordt ingezet om kinderen en jongeren op een eigentijdse manier te bereiken in hun eigen belevingswereld. De stichting heeft als doel om nieuwe vormen van educatie, sport en ontmoeting te ontwikkelen en aan te reiken aan de jeugd, om hen via dit programma van activiteiten positief te kunnen beïnvloeden in hun ontwikkeling als kind. Een kernwaarde voor de stichting is de bevordering van balans in het leven van de jeugd. De stichting heeft als secundaire doelstelling de toename van kennis bij volwassenen over gamen, ten behoeve van het versterken van communicatiemogelijkheden in de ouder-kindrelatie.

Wij zien gamen als middel om onze doelstellingen te behalen. Gamen is puur ontspanning en vermaak in tegenstelling tot e-sports. E-sports is het bedrijven van een sport en op wat we als competitief gamen omschrijven, waar e-sporters door training beter kunnen worden en deelnemen aan competities en toernooien.”

Groei e-sports

“Wereldwijd gezien staat top-e-sports in Nederland nog in de kinderschoenen. In Azië en Amerika is e-sports al topsport met commerciële teams, maar in Nederland is er nog geen structuur en een sportpiramide. Team Liquid is wel een van de topteams in de wereld en heeft Utrecht als basis, maar speelt niet met Nederlandse spelers. De e-divisiecompetitie van Fifa 22 van de eredivisieclubs heeft wel een enorme boost gegeven aan e-sports.

E-sports ontwikkelt zich als veld enorm snel en zal binnen vijf jaar een van de grootste kijksporten worden. Er is nu al een derde generatie gamers waarbij e-sports een van de sporten is die ze beoefenen: recreatief op amateurniveau en op professioneel niveau. Begin november was de finale van de League of Legends-competitie, met meer dan 140 miljoen kijkers en een openingsshow die niet onder deed voor de opening van de Olympische spelen of de superbowl.

VR, AR en AI zullen een grote vlucht nemen de komende jaren, zowel educatief, sportief en qua entertainment. Hado, e-sports tennis en Cops & Robbers zijn een paar aantrekkelijke voorbeelden in verschillende disciplines die met name het fysieke bewegen als onderdeel hebben. Dat geldt ook voor de combinatie met urban sports, die samen met e-sports de new kid on the block zijn.”

Acceptatie

“We zien de afgelopen twee jaar – corona heeft daar aan mee geholpen – dat er steeds meer acceptatie komt voor e-sports en de e-divisie met KNVB-clubs heeft daar ook sterk aan bijgedragen. Clubs als Ajax, PSV, RC Genk en Paris Saint Germain hebben een steeds sterkere e-sportsafdeling, ook in andere gametitels dan alleen Fifa 22.

We maken onderscheid tussen e-sports, gaming en gamification. E-sports (topsport), gaming (recreatief spelen) en gamification (gebruik maken van games in een niet-game-setting) zijn niet meer weg te denken uit onze samenleving. Dus gaming is here to stay en maakt onlosmakelijk deel uit van onze samenleving, iets waar ook veel positieve aspecten aan zitten, of misschien wel meer positieve dan negatieve aspecten.

De branchevereniging e-sports is nu opgericht: een bewijs dat de sport steeds serieuzer en professioneler wordt. Ook NOC*NSF richten zich nu op e-sports, met de kans dat e-sports misschien in 2024 in Parijs maar zeker in Los Angeles in 2028 een onderdeel van de olympische sporten zal zijn onder de noemer Virtual Sports.”

Luuk Waarbroek
Founder, The Tall Ones

“Nieuwe ontwikkelingen op het gebied van e-Sports die ik zie zijn Mobile E-sports, Active E-sports en de fysieke locaties voor E-sports. Traditioneel worden e-sports vooral op de PC of consoles gespeeld, maar in de top-5 van meest bekeken toernooien staan ook al twee mobile games. De verwachting is dat dit nog enorm gaat groeien. Een andere ontwikkeling die ik interessant vind zijn de Active E-sports. Dit zijn games gecombineerd met fysieke sport, denk aan een VR-bril op en een motion capture-pak aan die al je bewegingen registreren. In Eindhoven is er al een Active E-sportsarena. De laatste ontwikkeling is het Rabo E-sports Stadium, een permanente fysieke locatie waar gamers naartoe kunnen gaan om workshops te krijgen, live games te kijken, mee te doen met toernooien en meer.

E-Sports is al enorm booming en die trend gaat zich doorzetten. Ik geloof zelfs dat het op een dag voetbal gaat inhalen. Het prijzengeld van het toernooi The International (Dota 2) is met 34 miljoen dollar al vergelijkbaar met de Champions League in het voetbal. Ook keken er meer mensen naar de League of Legends-finale dan naar de Super Bowl (100 miljoen kijkers). Topspelers verdienen nu al boven de 5 miljoen dollar per jaar puur prijzengeld. Daar komt nog sponsoring, merchandise, etc. bij.”

Meer ondersteuning

“De laatste jaren is er steeds meer support voor de e-sportatleet. Er ontstaan trainingskampen, talent shows (The Next E-Talent, Team Gullit), vaste structuren waarbij spelers contracten hebben en dus een vast inkomen naast prijzengeld kunnen verwachten. De faciliteiten komen op een niveau dat beginnende e-sportatleten dit als full-time baan kunnen gaan doen. Ik verwacht hierdoor veel aanwas en dus een grote groei.

De meeste steden hebben ook al een e-sportbar, waar je met je vrienden kunt gamen, drankjes doen en live toernooien kunt bekijken. De bioscoop heeft speciale avonden waar de finale te zien is van bepaalde toernooien. Het duurt niet lang meer voor het, net als in Korea ook in andere landen, live op TV te zien is.”

Dirk Tuip
CEO, H20 Esports Campus

“E-sports maakt maar een fractie uit van de totale gamingmarkt, maar de e-sportsmarkt groeit elk jaar met dubbele cijfers en krijgt steeds meer status als sport en als business. Als voormalig topsporter – mijn game was handbal – heb ik van dichtbij meegemaakt wat het is om het uiterste uit jezelf te halen en wat voor kleine details het verschil kunnen maken in de wereldtop. Tijdens mijn carrière als handbalspeler heb ik mezelf verdiept in de businesskant van sport, met onder andere een Master in sportmanagement. Toen mijn ontdekkingsreis in de gamingwereld begon, nu zo’n zes jaar geleden, zag ik direct de overeenkomsten tussen e-sports en topsport. Een aantal ervaringen die ik kan delen:

Bij het wereldkampioenschap Counterstrike in de Keulen Arena was ik binnen 5 minuten verkocht als fan. E-sports kijken is verrassend leuk en interactief, en eigenlijk zelfs leuker qua actie en interactie dan normale sport, zowel voor de kijkers die het spel niet snapt als voor de kenner, omdat er veel lagen in zitten.

De topspelers (uitzonderingen daar gelaten) moeten tegenwoordig mentaal en fysiek erg fit zijn. Natuurlijk is het fysieke element een discussiepunt, maar als je nagaat dat topspelers 4 tot 6 aanslagen per seconde maken is dat best wel bizar snel. E-sporters dienen een aantal uren achter elkaar onder hoge druk hun focus zien vast te houden. En ze krijgen in korte tijd veel teleurstellingen te verwerken en moet continu resetten. Daarbij zijn de belangen qua prijzengeld en de druk van fans in veel gevallen veel groter dan in normale sport. Er zijn diverse start-ups die hierop inspelen en zorgen dat er verschil gemaakt wordt. Zo hebben wij in onze campus een start-up op het gebied van eye performance (Senaptec), en is er een speciale bril ontwikkeld waarmee de ogen (en het brein) getraind worden.”

Perspectieven en potentieel

“De potentiële inclusiviteit in gaming is groter dan in sport, want in sport moet je vaak een lichamelijk talent hebben. In e-sports geldt dit minder, waardoor het kansen biedt aan iedereen. Over het algemeen betekent ‘iets goed kunnen’ dat iemand vertrouwen krijgt en in beweging komt. E-sports kunnen echt als katalysator werken om letterlijk in beweging te komen. Dit is ook waar we bij H20 Esports in geloven en waar we activiteiten voor ontwikkelen.

Maar e-sports werken  ook als een katalysator voor de toekomst van educatie, tech, nieuwe media, sport en marketing. Dit zal er naar de toekomst toe ook voor zorgen dat e-sports een steeds breder publiek krijgen. Ik hoop echter dat toetreders zich niet alleen maar blind staren op de indrukwekkende cijfers en daar verwachtingen aan koppelen. Om echt te landen in de e-sport community is een diep inlevingsvermogen en luisteren naar de doelgroep en hun behoeftes belangrijker dan ooit. Want deze nieuwe generatie laat zich ging dingen meer opleggen. Het is dan ook niet verwonderlijk dat recente trends als open economieën, crypto, blockchain en NFT’s in gaming en e-sports veel harder groeien dan in de ‘normale’ wereld.”

E-sport in Nederland

“Maar esports in Nederland bevindt zich ook nog steeds in een prematuur stadium als je het mij vraagt. Er zijn zeker goede initiatieven, maar er moet naar mijn idee veel meer Hollandse school in. Om mee te doen op het wereldtoneel moeten we inventief zijn, dingen op zijn Nederlands goed organiseren en structureren (kijk naar de Nederlandse opleidingsstructuur in het voetbal), veel meer ondernemerschap tonen op dit gebied en ook op nieuwe manieren samenwerkingen aangaan.

Want: de concurrentie is veel groter dan in veel traditionele sporten. We zijn dan ook trots dat we met H20 Esports Campus een on-Nederlands groot concept hebben kunnen neerzetten, iets dat op dit moment nog uniek is in de wereld. En we hopen dat dit voor veel nieuwe innovaties gaat zorgen, die geleid worden door mensen tussen de 11 en 29 jaar.”

Bart Kampschreur
Marketingmanager bij Vertigo 6

“Gaming en e-sports verschillen van elkaar zoals spel en sport verschillen. Het is het verschil tussen thuis schaken met je vrienden of met een schaakclub deelnemen aan een toernooi. Allebei schaken, maar net even anders. Wanneer we het over gaming hebben, bedoelen we het spelen van videogames voor het plezier: het beleven van een verhaal, het ontdekken van een wereld, of het winnen van een strijd. Met e-sports bedoelen we het spelen van videogames in georganiseerd wedstrijdverband. Bijvoorbeeld in een competitie, of op een toernooi. En wanneer e-sports in de media worden behandeld, bedoelt men vaak competitief gamen op topniveau.”

Uitdagingen

“E-sports vormen op dit moment een interessante niche. Wereldwijd volgen miljoenen fans hun favoriete teams in verschillende games en kopen hun merchandise. In 2015 boekte ik zelf nog met een groep vrienden een weekendje Brussel om SKT Faker (een Koreaanse profspeler) te bewonderen op de halve finale van het wereldkampioenschap League of Legends. Maar voordat e-sports in Nederland mainstream worden, zie ik drie belangrijke uitdagingen.

Ten eerste zijn e-sports qua spelregels en mogelijkheden veel complexer dan de meeste sporten, en verschillen de spellen die gespeeld worden enorm van elkaar. De commentatoren en cameramensen veronderstellen veel voorkennis om de match goed te kunnen volgen. Als je geen insider van het specifieke spel bent, is de kans groot dat je niets snapt van wat je ziet.

Ten tweede zijn e-sportstoernooien gecentraliseerd en direct op topniveau begonnen. De officiële competities zijn internationaal, waardoor je weinig lokale teams hebt en de kijkers gewend zijn aan het wereldniveau. Lokale initiatieven hebben daardoor als uitdaging dat fans de spelers en teams niet kennen, en dat het niveau ook nog eens lager is dan het standaardaanbod. Het is duidelijk waarom adverteerders willen instappen, maar wat wordt er geboden aan de kijker?

Ten derde is er de duurzaamheid van de verschillende spellen. De spellen zijn volledig in privaat eigendom, en het is niet mogelijk het spel te spelen of te onderhouden zonder dat de eigenaar dit faciliteert. Indien een speleigenaar failliet gaat of besluit het spel niet voort te zetten, is dat ook direct het einde van de betreffende e-sport. Het valt te bezien welke spellen de tand des tijds zullen weerstaan, en in welke vorm.”

Adverteren

“Er zijn bedrijven die waardevolle samenwerkingen aangaan binnen e-sports. Op het wereldtoneel zie je bedrijven als Spotify, SK Telecom T1, Samsung en Logitech instappen om hun merk te laden bij een jongere, internationale doelgroep. Deze merken pakken groot uit, voeren lange 360-graden-campagnes en gaan all the way in hun content en producten.

Maar als lokale adverteerder moet je goed nagaan of je voldoende haalt uit een wereldwijd partnerschap. En als je een lokaal evenement sponsort, moet je niet de verwachtingen hebben dat het de resultaten haalt van een wereldwijd evenement. Het uitserveren van online advertenties aan Nederlandse kijkers van internationale toernooien is vaak een efficiëntere optie. Dit kan bijvoorbeeld via videodiensten Twitch en YouTube.”

Michael Schifferling
Coördinator ICT & Game Design and Technology bij Fontys Hogeschool

“Gaming heeft net zoveel met e-sports te maken als voetbal kijken met voetbal spelen. De overeenkomst is dat toeschouwers van voetbal vaak dezelfde mindset hebben als e-sportstoeschouwers. Zo ben je vaak voor een specifieke partij of juist misschien tégen de andere. Het gaat om de competitie en de hero’s journey: De held die tegen alle weerstand zichzelf weet te overwinnen en daarmee ook de tegenstander. Een andere overeenkomst is het snoeiharde trainingsregime van top(e-)sporters en de immens hoge prijzenpotten met bijbehorende spelerscontracten.

Het grote verschil tussen e-sport en reguliere sport lijkt het verschil in fysieke belasting. Bij e-sports ligt de nadruk meer op mentaal dan fysiek en andersom. Maar ook die grens vervaagt. Max Verstappen traint meer in een simulator dan in echte wagens (met echte g-krachten). Maar ook e-sports krijgen een steeds grotere fysieke component door de komst van Virtual Reality. Active Esports Arena laat je naast een potje gamen ook stevig zweten. De toegankelijkheid van e-sports als casual bezigheid zal groter worden maar net als met echte topsport blijft het bereiken van de hoogste regionen alleen weggelegd voor echte (e-)athleten.”

Ivo van Hilvoorde
Lector School, bewegen en sport'(Windesheim), Sportfilosoof (VU)

“Elektronische sporten (e-sports) en andere varianten van ‘digitale sporten’ zijn over de hele wereld in populariteit toegenomen en kunnen zelfs de hegemonische concepten van sport gaan betwisten. Relevanter dan de schijnbare tegenstelling tussen ‘fysiek’ en ‘niet-fysiek’ is de vraag wat voor soort belichaming zich manifesteert binnen virtuele omgevingen. In een recent wetenschappelijk artikel betogen we dat e-sports het aanleren en uitvoeren van motorische vaardigheden vereisen en dat belichaming binnen een virtuele omgeving als speels of zelfs atletisch kan worden beschouwd. Het soort vaardigheden dat getest zouden kunnen worden kun je zelfs als fundamentele bewegingsvaardigheden beschouwen. Met de juiste pedagogische begeleiding, met kennis van het spel, kunnen e-sports worden gebruikt voor de ontwikkeling van specifieke elementen van digitale geletterdheid.

Digitale games dagen ons niet alleen uit om na te denken over hoe verantwoordelijk, ‘(im)moreel’ of ‘(on)sportief’ we kunnen worden in een virtuele wereld zonder reële gevolgen. Ze dagen ook autoriteiten van traditionele sporten uit om na te denken over de mogelijkheden van digitale technologieën om een aantal nadelen van sportbeoefening in een levensechte omgeving op te vangen. Wat te denken van Formule 1-races in een virtuele omgeving, zonder de risico’s van echte crashes en zonder de lucht- en geluidsvervuiling? Vragen als deze hebben niet alleen te maken met het potentieel van virtuele sporten, maar ook met onze opvattingen over de huidige sporten, en hoe relevant we elementen als gezondheidsrisico’s, interactie met het echte lichaam, en face-to-face-contact vinden.”

Ethiek

“In Nederland zie je dat vooral voetbalclubs e-sport inzetten. Het is nog niet concurrerend met traditionele sporten en biedt iets extra’s aan de jongere gamefanaten. Hoe ingewikkelder een sport is, hoe minder fans die heeft. Kijk maar naar cricket. Dat is voor velen een ingewikkelde sport met allerlei regels. Ook als je kijkt naar e-sport zie je dat het voor sommigen al snel ingewikkeld wordt. Dan haken de mensen af.

Ook een belangrijk aspect of discussiepunt is natuurlijk de ethische kant. Gameverslaving komt snel de hoek om kijken. Maar wat is het verschil tussen iemand die drie keer per dag te vinden is in een sporthal en iemand die op drie momenten per dag aan het gamen is? Het is wel een vraagstuk: hoe zet je jongeren aan meer te bewegen?

Wanneer wordt e-sports een olympische sport is lastig te zeggen. In Nederland wordt schaken ook gezien als sport. De organisatie van de Olympische Spelen probeert jongeren meer aan te laten haken en focust ook op lifestyle-sporten, denk dan aan kitesurfen. Maar misschien willen e-sportbedrijven en -spelers helemaal niet dat het een olympisch sport wordt. Ze moeten dan namelijk aan allerlei regels en voorschriften voldoen (het dopingreglement bijvoorbeeld).”

Samengevat

Ik geloof dat e-sports ook op TV zullen komen en misschien zelfs een olympische sport zullen zijn. Niet in 2022, maar wel ergens richting 2030. Hoe meer digital natives volwassen worden, hoe meer het gemeengoed en geaccepteerd zal zijn. Mijn zoons hebben er al zin in en willen graag naar een e-sporttoernooi. Nu alleen er nog eentje vinden in Nederland…

Over de auteur: Erdinç Saçan is Docent & Practor bij Fontys Hogeschool ICT en ROC Tilburg en adviseur en marketeer.

Op de hoogte blijven van het laatste nieuws binnen je vakgebied? Volg Emerce dan ook op social: LinkedIn, Twitter en Facebook.

Deel dit bericht

Plaats een reactie

Uw e-mailadres wordt niet op de site getoond