Minecraft: learnings uit een virtuele wereld
Voor kinderen is het een leuk spelletje, voor volwassen techneuten een omgeving om megalomane constructies te bouwen. Minecraft is een wereldwijd succesnummer. Wat zijn de succesfactoren? En wat kunnen andere bedrijven ervan leren?
Huiselijke ruzies, tot tranen aan toe, zijn aan de orde van de dag als kinderen Minecraft spelen. Het huis is te klein als de een bijna klaar is met het bouwen van haar eigen prachtige wereld en de ander – uit ongein – hetzelfde huis in de fik zet als nummer een even naar de wc is. Of een boobytrap zet met een zogeheten spider jockey. Die kill je het best met een diamanten boog. Zwaard kan ook. Dat is dagelijkse praktijk in de virtuele wereld van Minecraft.
Minecraft, een spel van het Zweedse Mojang, is vijf jaar oud en werd in vrij korte tijd een begrip onder kinderen en volwassenen die graag rustig, creatief gamen. En alles en iedereen daartussen. Het spel laat zich het best vergelijken met LEGO, maar dan in de digitale wereld. Voor op de Xbox, PS4, pc, Mac, telefoon of tablet. Het werkt overal.
Anders dan bij de meeste andere grote spellen is het niet het spel dat bepaalt hoe de Minecraft-wereld eruitziet en wat er gebeurt. Dat bepalen de spelers zelf. Het geeft hen instant een inherent gevoel van eigendom over hetgeen ze maken en bewonen. Wat ook verklaart waarom spelers er zo enorm veel video’s over delen op YouTube. Met allerlei tips, tricks en wat ze aan het bouwen zijn.
Minecraft kent geen echte economie en dus is geld verdienen in het spel onmogelijk. De enige in-game-miljardair is Notch, de spelersnaam van Markus Persson, de bedenker van het spel die het bedrijf vorig jaar aan Microsoft verkocht voor 2,5 miljard dollar.
De echte waarde van het spel gaat verder dan geld en de tijd die eraan wordt besteed. Kinderen leren er namelijk in een omgeving zonder grenzen iets te verzinnen en te bouwen; leren er plannen en samenwerken en omgaan met tegenslagen. Ze leren programmeren in een wereld die ze eerst zelf moeten bouwen. Net als met LEGO, maar dan op een schermpje.
LEGO vs. Doom
Niet de code van het spel, maar de spelers van Minecraft zijn de nullen en enen die de software meteen zo bijzonder maken. Het lijkt een pixelated onaf product zonder actie, een wereld waar varkens en zombies wonen. Toen Persson het eerste concept af had, publiceerde hij de code direct op het forum van TIGSource, een platform voor gameontwikkelaars en spelers.
Een dag na publicatie regende het al direct complimentjes. En stond het andere programmeurs vrij om veranderingen of aanpassingen te programmeren die anderen dan weer in het spel konden laden (zogeheten mods en maps). Onbedoeld was er een community geboren, niet direct onder ontwikkelaars, maar onder spelers. Het digitale bouwpakket bleek vooral kinderen aan te spreken. De mods- en maps-bouwers volgden later.
De timing van de eerste release was perfect. De kinderen van de generatie 2009- 2013 hebben geen Facebook-, Instagram- of Snapchat-account, wel computers, tablets, telefoons en een onstilbare honger om te bouwen. Bijna automatisch resulteerde dat in het samen spelen en bouwen, wat weer voor de nodige gespreksstof zorgt. Mojang heeft daardoor nooit een euro aan marketing uit hoeven geven.
Het spel wordt in twee fasen gespeeld: Creative en vervolgens Survival. Anders gezegd: LEGO of Doom. De ene is een grenzeloze droomwereld om te bouwen en aan te sleutelen tot je een ons weegt. In de andere kost alles moeite, ook overleven. In de eerste modus worden grootse zaken gebouwd, Van de Taj Mahal tot Middle Earth. Het is ook de bedoeling dat in mei volgend jaar heel Amsterdam in Minecraft is nagebouwd.
Andere enthousiastelingen stortten zich juist weer op de computerwetenschap in Minecraft. Zo bouwden zij functionerende computers, harde schijven (capaciteit: paar kilobit) en internetaansluitingen (4 bit binary) na. Een computer in een computer.
Tienduizend van de grootste fans van het spel verzamelen zich op komende 4 en 5 juli in Londen. Dan vindt de vijfde Minecon plaats, een gebruikersconferentie. Ze verlaten even hun nicknames op de discussiefora en YouTube-accounts om andere spelers en de mensen van Mojang in het echt te ontmoeten. Natuurlijk krijgen de bezoekers een van die exclusieve digitale capes, die trots in het spel worden gedragen. Voor je idee: één Minecon-cape doet op eBay momenteel al 350 dollar.
Leren programmeren
In Nederland en veel andere landen woedt al langer de discussie over de vraag of kinderen op school moeten leren programmeren. Dat leert ze allereerst omgaan met andere talen, maar ook digitaal bouwen. Waarom zouden creatieve lessen zich enkel in de fysieke wereld moeten afspelen, terwijl er in de digitale wereld zoveel te maken is? In Nederland is Neelie Kroes een vocaal voorstander van programmeerlessen op school. De Engelse BBC gaat in dat kader dit najaar eenmalig een miljoen microcomputers weggeven, de zogeheten Micro Bit; een simpele variant op de Raspberry Pi en Arduino. Met programma’s op tv, op school en andere vrijwillig ondersteunende partijen kunnen kinderen van rond de twaalf jaar leren programmeren. De BBC vindt dat de basiskennis over digitaal bouwen te mager is en wil daar een faciliterende rol in spelen. Bouwen aan en in Minecraft kan kinderen vergelijkbare vaardigheden leren.
Een gymnasium in Zweden maakte Minecraft daarom ook een verplicht onderdeel van het lesprogramma. De school redeneerde dat het belangrijk is dat kinderen leren over stadsplanning en milieuzaken, maar ook basisvaardigheden als plannen en samenwerken.
Programmeren en bouwen in Minecraft kan in twee vormen. De eerste is het bouwen van een eigen wereld met blokken en het combineren van ingrediënten om nieuwe grondstoffen en hulpmiddelen te ontwikkelen. Die wereld kunnen ze uploaden, zodat anderen erin kunnen spelen of deze kunnen uitbreiden. Een andere vorm is letterlijk computercode schrijven. Minecraft zelf is in Java geschreven en er zijn online veel tutorials te vinden, waaronder LearnToMod.com.
Zilvervloot en Microsoft
‘Wil iemand mijn aandeel overnemen? Kan ik doorgaan met mijn leven. Geen zin in haatberichten, terwijl ik goede dingen probeer te doen’, zo luidde de gefrustreerde tweet van Persson, die het overnameproces van zijn bedrijf in gang zette. Eigenlijk bedoeld als semigrappig bericht, maar de consequenties bleken bloedserieus. Al binnen een paar uur hing Microsoft aan de lijn. In de dagen erna meldden zich ook andere partijen, maar het softwarebedrijf was snel en deed een serieus aanbod.
Perssons frustratie kwam voort uit een verandering van de algemene gebruiksvoorwaarden van Minecraft. Zo werd het gebruikers verboden om andere spelers geld te laten betalen voor spelobjecten. Dat leverde hem via Twitter zoveel negatieve reacties op dat hij het aandelenpakket van 71 procent in de etalage zette. De Zweed was namelijk al lang niet meer bij de ontwikkeling van het spel betrokken, maar werd nog steeds wel als het gezicht gezien.
Bij de overname bedong de oprichter dat hij en de twee andere medeoprichters Carl Manneh en Jakob Porsér in contanten werden uitbetaald en direct het bedrijf mochten verlaten. De kersverse miljardair kocht vervolgens voor zeventig miljoen een prachtige villa in Beverly Hills en geeft en bezoekt sindsdien feesten om de verloren tijd goed te maken.
Hij richtte wel een nieuw bedrijf op met compagnon Jakob Porsér onder de naam Rubberbrain, maar veel gebeurt daar niet. Het tweetal bedenkt nieuwe ideeën, bouwt werkende concepten en gooit ze net zo snel weer weg. Het doel is niet om een volgende kaskraker te bouwen, maar bezig te zijn met wat ze leuk vinden: programmeren. De zilvervloot is toch al binnen, dus lol kan voor werk gaan.
Mojang, dat momenteel 47 medewerkers telt en ook andere spellen ontwikkelt, haalde in 2013 een omzet van 289 miljoen dollar en een nettowinst van 126 miljoen. Microsoft betaalt omgerekend twintig keer de winst om het Zweedse bouwpakket aan zijn portfolio toe te voegen. Hoewel 2,5 miljard dollar een groot bedrag is, levert het bedrijf direct al een bijdrage aan de winst. Hoe? Als Microsoft zegt dat de investering nog voor juni 2015 break-even draait, betekent dat dat het meer oplevert dan wanneer het geld op de bank had gestaan tegen een paar procent rente. Terugverdientijd is dus geen issue.
YouTube, Twitch & Enzoknol
Minecraft is tegenwoordig eerder een sociaal netwerk dan wel mediahype die de spelers zelf in stand houden. Bouwen is leuk, maar laten zien wat je hebt gebouwd en hoe je iets van een ander kapot maakt, is nog leuker. Het uitwisselen van tips & tricks gebeurt veelal via fora, servers en onderling, maar nog vaker via video’s op YouTube. Het verhaal doet de ronde dat er op de videosite dan ook meer Minecraft- dan poezenfilmpjes zijn. Of dat echt zo is, valt niet te achterhalen, maar een indicatie van de populariteit geeft Google Trends. En die cijfers spreken boekdelen. De drie meest gebruikte zoektermen vorig jaar op YouTube zijn: Muziek, Minecraft en Films. In die volgorde. Wereldwijd.
Opvallend is dat de meest bekeken Minecraft-filmpjes parodieën zijn van bekende liedjes. Handige bouwers hebben in de virtuele spelwereld namelijk videoclips nagemaakt van echte bands, zoals Coldplay. Ook in-game-demonstraties doen het erg goed. ‘Tien manieren om je vriend om zeep te helpen’, ‘Rondleiding door immens cruiseschip’ of ‘Tien grappigste manieren om iemand te foppen’ leveren tientallen miljoenen views op.
Wat ook heel goed scoort, is long form content, opgenomen spelerssessies van een kwartier tot meer dan een uur als ware het een tv-programma. Op kanalen als DagelijksHaadee, Dusdavidgames en Enzoknol ga je mee op avontuur door Minecraft om als laatste over te blijven in de Hunger Games-mod, een zombieapocalyps te spelen of – zeg – een achtbaan te bouwen.
Op de digitale gamezender Twitch, vorig jaar door Amazon gekocht voor een miljard dollar, is ook altijd wel een kanaal te vinden waar live een sessie wordt uitgezonden met vaak duizenden kijkers. Het is niet vreemd om te stellen dat de mediaondernemers van de toekomst de Minecraft-spelers van nu zijn.
Monolopy en Warner Bros.
Anshe Chung was de eerste miljonair in de virtuele wereld Second Life. Ze bouwde in opdracht simpele, bijzondere en soms de meest opvallende constructies voor wie dat maar wilde. Er kon betaald worden met de munteenheid in het spel, Linden Dollars, en wie er genoeg van had, kon dit op een exchange omwisselen in echt geld. Chung was de eerste die genoeg ‘Monopoly-geld’ inruilde voor zes nullen op de bank.
De wereld van Minecraft kent dit principe niet. Het zal er ook nooit bestaan. Er is geen munteenheid, er zijn geen beurzen en spelers mogen elkaar geen geld vragen voor zaken die het spelverloop kunnen beïnvloeden. Zwaardjes kopen mag niet. Huizen bouwen en verkopen ook niet. Officieus was dat al verboden, maar in het voorjaar van dit jaar werd dat officieel onderdeel van de algemene voorwaarden.
Er zijn wel wat uitzonderingen op de ‘geen geld’-regel. Wie bijvoorbeeld een eigen server draait om met buitenstaanders Minecraft te spelen, mag donaties accepteren om zijn kosten te kunnen vergoeden. De onderliggende gedachte is kraakhelder: de enige die aan Minecraft verdient is Mojang, maar wie in het spel investeert om anderen het spel te laten spelen, mag kostendekkend werken.
Mojang zelf verdient nog een centje bij door de verkoop van kleding. De rechten op merchandising zijn uitbesteed aan het bedrijf J!NX uit San Diego. Er zijn inmiddels ook al ruim 7,5 miljoen boeken verkocht over Minecraft, in zestig landen. En filmmaker Warner Bros. heeft de filmrechten in handen. Het is dus niet uitgesloten dat de reeks LEGO-films die nu populair is, zal worden opgevolgd door Minecraft-films. Interessant daarbij is om te zien hoe de filmmaker zijn concurrentie op YouTube en Twitch gaat overtroeven.
Powerhouse
De overname van Mojang verraste destijds velen en roept een jaar na dato nog geregeld de vraag op naar het waarom erachter. Het antwoord ligt in de strategie die Microsofts nieuwe CEO Satya Nadella voert. Hij werd een jaar geleden aangesteld en onder zijn bewind vaart Microsoft een opvallend verfrissende koers, waarbij het bedrijf zich lijkt te ontwikkelen van een silodenker in een platformbouwer. Afgelopen half jaar deed hij verscheidene overnames en waren er productintroducties die dat laten zien.
Zo kocht het bedrijf voor honderd miljoen dollar het bedrijf Sunrise, maker van een populaire mobiele kalender-app. De applicatie werkt op Android en iOS, niet eens op Windows. Toch is het nu een Microsoft-bedrijf.
Hetzelfde geldt voor Acompli, een app voor e-mail, agenda en opslag van bestanden. Sinds kort heet dat Outlook, wat een vertrouwd Windows-merk in één klap populair maakt op Android en iOS. Daarnaast werd Office geïntroduceerd voor Android en zou zelfs de Microsoft-variant op Apple Siri, Cortana geheten, naar Android en iOS komen.
Nadella werkt niet, zoals zijn voorganger, vanuit de gedachte dat Microsoft een immens powerhouse is. Integendeel. Afgelopen zomer rekende hij publiekelijk voor welk marktaandeel zijn bedrijf heeft met al zijn producten en diensten op alle computerplatformen: een nederige veertien procent.
Hoe past Minecraft in dit plaatje? Nadella’s toelichting op de laatste kwartaalcijfers spreekt boekdelen: “Op het hoogste niveau is het onze strategie ervoor te zorgen dat Microsoft Services, zoals Azure, Office 365, CRM Online of Enterprise Mobility, op alle apparaten werken. Daarmee maximaliseren we onze kansen op deze abonnement- en capaciteitgebaseerde diensten. De overname van Mojang vergroot ons ecosysteem en community op meerdere platformen. Minecraft is een sterke toevoeging aan ons eigen gameportfolio, met onder meer Halo, en vergroot onze spelbeleving op pc’s en consoles en biedt nieuwe crossplatformomzet.” Tel daarbij op de komst en mogelijkheden van wearables en virtual reality-achtige brillen, waaronder Microsofts eigen HoloLens, en iedereen begrijpt dat Minecraft naadloos aansluit op de digitale wereld van morgen.
* Dit artikel verscheen eerder in het aprilnummer van Emerce magazine (#139)
Plaats een reactie
Uw e-mailadres wordt niet op de site getoond